Video2World:评测编码Agent能否从具身视频搭建交互世界模型

快速导读:Video2World把视频到仿真写成编码Agent任务,发现多数系统能交出可执行世界,但任务成功率仍低,而且更好的几何不等于更高的功能正确。

把真实交互变成可交互仿真,本来是扩展具身数据的办法,但Real-to-Sim仍大量靠人搭环境、标定几何和物理。Video2World(arXiv:2610.04432,Aether AI / 加州大学圣迭戈分校)把视频到仿真写成端到端软件工程:编码Agent看RGB具身视频,在指定仿真器和工具里搭建场景与机器人行为,再用执行反馈改代码。项目页https://aetherlabsai.github.io/Video2World 代码https://github.com/AetherLabsAI/Video2World 数据https://huggingface.co/datasets/AetherLabs-AI/Video2World

基准含222个重建实例,来自189段机器人与人类演示、39个任务族。评价拆成几何保真、动力学保真和功能正确。九套前沿编码Agent里,多数能交出可执行世界,但完整完成演示交互仍然难;任务成功率从Claude Opus 5起才从不足5%升到超过15%,最强自动系统Claude Fable 5.1也只有25.5%,人在环路参考58.8%。看起来更像的世界未必更能用:GPT-6 Astra物体形状更好,Fable任务完成更多。

英文题目:Video2World: Benchmarking Coding Agents for Interactive World Modeling from Embodied Videos

论文出处:arXiv 每日论文精选 · arXiv:2610.04432

原始论文:PDF / 论文页面

这篇论文解决什么问题?

图1把基准画成开放框架:左侧厨房实验室里多臂机器人,扇形Dataset Composition写222 Tasks,覆盖Robot Manip、Human Manip、Sim Interact、Cross-Embod;底部从真人自我中心操作到白机器人桌面;右侧三条折线Functionality/Geometry/Dynamics随模型抬升,底栏Real Video→现成编码Agent→Interactive World。它要问的是:Agent会不会把看见的交互写成可执行物理世界。

表1对照相关基准。SWE-bench评仓库修bug;VSI-Bench评视频空间问答;RoboDojo、CaP-X、RLE-Bench、EmbodiedSWE-Bench在已有交互环境里做操作或工程;SimuScene、3DCodeBench、SceneActBench、BVB分别偏物理脚本、三维建模、场景动作或可编辑环境重建。没有一条同时覆盖具身、物理、空间、Agent规划和可执行代码,并把任务定义成从RGB视频重建交互环境。

因此评测必须同时看:环境能不能跑;几何是否像源场景;物理滚动是否复现物体运动;以及机器人在重建世界里能不能把演示任务做完。

核心创新

  • 把自主视频到仿真写成端到端软件工程,并配上可复现的沙箱协议。
  • 用隐藏的物体中心标注同时评几何、动力学和功能正确。
  • 在同一接口下比较九套编码Agent系统与人在环路参考,并拆开几何与任务成功。

方法概览

Agent观察视频,在指定仿真器与工具下输出环境η与行为π,用执行反馈迭代修改。222实例来自189段视频、39任务族。隐藏物体中心标注覆盖几何、运动和任务里程碑。指标含Build、交互加权几何、相对起点的动力学误差、Task Success/Progress,合成V2WScore。九套系统各一次自动构建,墙钟180分钟;HAR作人在环路参考。

  • 形式化:给定视频v、仿真器S和工具T,Agent输出P=(η,π),η是环境,π是在该本体和控制接口下的行为。执行得到状态–动作轨迹,功能正确要求该滚动在重建环境里用机器人执行复现演示任务。构建是迭代写代码:检查视频与资源、改程序、跑仿真、用反馈改η和π,直到提交或耗尽墙钟/工具预算。
  • 数据来自FurnitureBench、DROID、RoboDojo、HOI4D、HOT3D、DexYCB、OakInk2和内部家务集,含真实与仿真、多种本体与视角。每个实例配对源视频与目标配置(仿真器、本体、控制接口)。物体中心标注覆盖场景几何(形状、尺度、关节、空间关系)、物体运动和任务要求(角色、初态、关键事件顺序、终点、进度里程碑),对Agent隐藏。跨本体对齐通过对物体状态与运动,而不是强迫同一条关节轨迹。
  • Agent在隔离沙箱里工作,可看视频、仿真API、文档、资产和通用编码工具。内部策略不强制统一脚手架:七套走OpenCode,GPT-6 Astra走Codex CLI,Fable-5.1走Claude Code。每实例一次独立构建,墙钟180分钟,可看物理仿真和渲染滚动并改场景与行为。提交后由评测器接管步进,初始化之后物体变化必须来自动力学而非直接写状态。
  • 指标:Build Rate看能否执行。几何用交互加权的场景误差,操纵物、接收物和邻近结构权重大,并报Shape CD、尺寸、位置、相对位姿。动力学比较相对各自起点的平移,并报旋转与可变形表面对应,平移截断1米。功能按任务族定义初态、事件顺序和终点,报Task Success与分级Progress。V2WScore把四块合成0–100,先在任务族内平均再等权跨族。失败构建在成功与进度上记零。

逐图理解论文

视频写成软件任务

视频写成软件任务
Figure 2. Overview of Video2World. A coding agent constructs the scene and robot behavior in a sandbox, using video inspection, simulator APIs, asset resources, and execution feedback. Submitted reconstructions are evaluated against hidden scene geometry, demonstrated object motion, and task requirements. Evaluation separately measures geometric fidelity, dynamic fidelity of object motion, and functional correctness under physical execution.

图2是流水线,宜作特色图。左蓝Video2World Pipeline:RGB视频进入编码Agent(命令执行、文件、搜索导航、任务规划、技能入口、非法调用),输出场景与机器人动作,经Execution进Simulated World,日志/状态/滚动反馈再改。Submit过Build Check才进入评测。上粉Human Assisted Reference:源标注加跟踪、场景建模、人工检查,人在环路refinement场景、系统辨识与运动重建。下绿Object-Centric Evaluation分Geometry(GT对提交、Scene/Shape CD、尺寸)、Dynamics(演示轨迹对提交滚动、T-APE/R-APE/T-RPE)、Functionality(初末态成功;Grasp/Lift/Align/Place进度)。隐藏真值不给Agent。

关键证据

关键证据
Figure 3. Human in the loop reference and evaluation (a) Human preference ratings of coding models and the human-assisted reference, based on 243 judgments from 12 raters across 39 cases. Error bars indicate 95% confidence intervals. (b) Source demonstrations and simulated executions for two representative tasks. Each method executes its own behavior in its reconstructed environment. Outcomes and task progress are reported below each simulated sequence; red boxes highlight failed executions.

图3对照人类偏好与执行。(a)HPR误差棒:GLM-5.3 Flash 826.7到GPT-6 Astra 1163.7,橙HAR 1205.1,虚线约中位,12人/243判断/39案例。(b)左家务放汽水罐、右DexYCB举糖盒,时间轴0/40/75/100%。源视频是真人;Fable仿真里罐子错位、盒子对不齐,红框Failure进度0.00与0.33;HAR两列Success进度1.00。每个方法在自己重建的环境里执行自己的行为,不是共用同一世界。

Figure 4

Figure 4
Figure 4. Geometric fidelity versus functional correctness. (a) System-level Shape CD against Task Success; both are macro-averaged over task families, and Task Success counts failed builds as failures. (b) Task Success across geometric-error quartiles formed within each model and task family, averaged equally across families and then models. Dashed lines mark the mean of each panel; error bars show 95% source-video bootstrap intervals. The initial relation is the object–receiver relation before execution, since the terminal relation enters the success predicate.

图4把几何和功能拆开。(a)横轴Shape CD、纵轴Task Success:Fable-5.1最高成功约23%、Shape CD约1.0 cm;GPT-6 Astra更靠左但成功约10%;Claude-Opus5居中;其余点成功接近0。失败构建算失败。(b)五组四分位柱,最准到最差:Shape CD、Size error、Scene CD的成功下降;Centre error较平;Init. relation因终点关系已进成功谓词,不能按表面趋势解释。虚线是面板均值,误差条是源视频自助区间。

实验如何设计?

  • 九套编码Agent系统在全部222实例上各一次自动构建,不按隐藏分数人工挑选。人在环路参考HAR额外使用源标注并手工refinement,作为经验上界而不是完美金标准。
  • 图3a:12名评分者、243次判断、39个案例的成对人类偏好,报HPR点估计与95%区间。图3b选家务放汽水罐和DexYCB举糖盒,源视频、Fable与HAR各执行自己环境里的自己行为,红框标失败。
  • 图4把Shape CD与Task Success放在一起:系统级散点按任务族宏平均,失败构建算失败;分位数图在模型×任务族内按几何误差四分位,再对族和模型等权平均,误差条约95%源视频自助区间。初始关系是执行前的物体–接收物关系,因为终点关系已进入成功谓词。
  • 图5补充40个HAR成功实例、35段视频的末端执行器统计,不是主表排序依据,本文视觉选用图1–4。

关键结果与论文证据

  • 能跑不等于能做完。表2里自动系统Build Rate多在87.6–93.1%,但Task Success远低于Progress。Fable-5.1 V2WScore 48.52、成功25.5%、进度0.53;Opus 5成功16.0%;Astra成功10.7%但Shape CD 0.69 cm、尺寸误差1.62 cm优于Fable的1.00/2.78。更弱模型成功常低于5%(第7页)。
  • 人在环路更强但不完美。HAR V2WScore 74.24、Build 100%、成功58.8%、进度0.70、Scene CD 2.19 cm。图3a中HAR HPR 1205.1,Astra 1163.7、Fable 1135.8,开源Flash档在826.7–916.1。图3b上Fable放罐进度0.00、举盒0.33且红框标错位,HAR两例成功进度1.00。说明任务在配置下可行,也说明有源信息仍难稳定复现可执行行为(第8页)。
  • 几何帮助功能,但不保证功能。图4a:Fable成功约四分之一、Shape CD约1 cm;Astra形状更好但成功更低;其余点堆在更大Shape CD、成功接近零。图4b:Shape CD、尺寸误差、Scene CD从最准四分位到最差时成功下降;中心误差较平;初始关系因进入成功谓词的是终点关系,趋势不可直接当因果。作者结论:应分开报忠实重建与任务有效重建(第9页)。
  • 摘要还写:世界看起来更好,工作起来可能更差,呼应生成模型里感知真实与事实正确的裂隙。成功重建的末端运动统计与源演示仍相关,但那是HAR成功子集上的补充检查,不能代替功能指标。

阅读时需要注意

  • 每实例只有一次构建,墙钟180分钟,结果依赖脚手架和推理设置,比较的是完整Agent系统而不是裸模型。
  • HAR自身任务成功只有约六成,不能当成已解决的仿真上界;跨本体对齐看物体状态,末端运动只在成功HAR子集上核对。
  • 几何与功能在系统级会错位,用单一视觉分数排序会误导。预印本,未同行评审。

关联工作

  • RialTo、Re3Sim、PhysTwin、GenSim、RoboGen、Video2Policy和Agentic Real-to-Sim走真实到仿真或生成仿真,但不是把编码Agent从RGB视频端到端搭交互世界写成可复评软件任务。
  • SWE-bench、CaP-X、RLE-Bench、EmbodiedSWE-Bench、3DCodeBench、SceneActBench、SimuScene、BVB各切一刀;Video2World要求具身、物理、空间、Agent与代码同时成立。
  • 作者把交互世界重建写成联合的场景–行为问题,主张用执行接地的评价,而不是只看单路保真。项目页https://aetherlabsai.github.io/Video2World 代码https://github.com/AetherLabsAI/Video2World

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