S2Tok:用持久空间 token 做流式三维高斯重建

快速导读:S2Tok 把可扩展的持久空间 token 当作场景状态,把新观测的更新与选择性扩容分开,再解码成无需缓存旧图的可渲染三维高斯。

流式三维重建要在图像陆续到达时就给出可用场景,而不是等整段视频收齐。对交互采集和具身建图来说,观测尚未结束时就需要判断覆盖、决定下一视点。S2Tok(arXiv:2610.08978,Applied Intuition / UIUC / Purdue / UC Berkeley)把这件事写成维护场景状态:一份能吸收新证据、随时可渲染的表示。项目页为 https://s2tok.github.io/ 。

方法的核心是可扩展的持久空间 token。Stream-Spatial Transformer 把新帧写进已有场景记忆;学习到的准入模块只接纳可能带来新内容的 token,避免把每次观测都当成扩容。层次解码器与高斯头再把当前状态读成非像素对齐的三维高斯。四个基准上,它在前馈流式方法里拿到有竞争力的 PSNR,并以更少的高斯完成重建。预印本尚未同行评审。

英文题目:S2Tok: Streaming 3D Gaussian Reconstruction with Persistent Spatial Tokens

论文出处:arXiv 每日论文精选 · arXiv:2610.08978

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这篇论文解决什么问题?

新观测可能揭示未见结构,也可能只是给已见表面补充几何或外观证据。前者需要增加表示容量,后者应更新已有 token。把所有新 token 都留下会在重叠视点上堆冗余;把状态锁成固定集合,又会在场景展开后遇到容量瓶颈。没有已知相机参数时,模型还必须自己推断新观测与累积场景的对应。

现有工作各覆盖一段。ZipSplat、TokenGS、GlobalSplat 用场景 token 解码高斯,但针对一次性给定的图像集合。CUT3R、Point3R 等循环方法在线更新记忆,标准管线却用记忆预测每视点点图再累积。S2Tok 要连接这两类能力:一份在线更新的自适应场景 token,并在每一步联合解码成累积高斯场景。

核心创新

  • 用可扩展的持久空间 token 作为场景状态,每步从当前状态联合解码累积高斯场景,推理不保留过去图像。
  • 把观测整合与状态扩容解耦:空间知情的循环更新加上先蒸馏几何 oracle、再用 SCST 按重建质量优化的准入策略。
  • 在四个基准上同时评中间与最终重建,以前馈流式设定给出紧凑高斯与有竞争力的渲染。

方法概览

S2Tok 对未标定图像流逐步处理。第 i 步用 ViT 把新帧 Ii 编成帧 token fi;已有空间 token S_{i-1} 与 fi 进入 Stream-Spatial Transformer。每个 block 含三层共享结构、不同设定的注意力:无位置编码的全局注意力 A_global 让尺度 token s、S_{i-1} 与 fi 互相看见;场景局部注意力 A_scene 只更新 s 与 S_{i-1},并对空间 token 施加 RoPE3D(坐标取上一时刻各 token 高斯中心的不透明度加权几何中位数);帧局部注意力 A_frame 用二维 RoPE 只更新 fi。可学习尺度 token 把各步预测约束到归一化空间。准入模块以更新后的帧 token 为 query、场景 token 为 key/value,预测准入 logit,概率超过阈值 τ 的帧 token 才拼进 S_i 并带到下一步。离散选择无法直接反传,故先用基于深度的几何新颖性 oracle 做加权 BCE 蒸馏,再用 SCST 比较随机准入与确定性准入的重建误差,用策略梯度按重建效果调整准入。层次解码器取 SS-Transformer 三层 token(各层均为空间 token 与已准入帧 token 的拼接),经自注意力与残差融合后由高斯头预测非像素对齐的 3DGS(每个 token 对应 h 个高斯,共 23 维属性)。损失含 RGB L1、LPIPS、深度 L1、未渲染高斯的单向 Chamfer、尺度回归、准入 BCE 与 SCST。推理不缓存历史 KV 或旧图,每步从当前状态重新解码累积场景。

  • 每一步先用 ViT 把未标定新帧 Ii 编成帧 token fi。已有空间 token S_{i-1} 与 fi 进入 Stream-Spatial Transformer。进入前会拼接一个可学习归一化尺度 token s,因为观测范围随步数增大,各步预测需要落在归一化空间里,避免尺度外推。
  • 每个 SS-Transformer block 有三层注意力,结构相同、作用范围不同。全局注意力不加位置编码,让 s、空间 token 与帧 token 互相看见,从而把已有场景适配到新观测,并把新帧隐式对齐到空间 token 的参考系。场景局部注意力只更新 s 与空间 token,并用 RoPE3D 编码空间关系,三维坐标取上一时刻各 token 预测高斯中心的不透明度加权几何中位数。帧局部注意力只用二维 RoPE 更新帧 token。
  • 准入模块由交叉注意力与自注意力组成,以更新后的帧 token 为 query、场景 token 为 key/value,输出准入 logit。概率超过阈值的帧 token 才拼进 S_i 并带到下一步,使下一帧能与累积场景交互,而不保存历史 KV 缓存。离散选择无法用普通渲染损失反传。训练分两段:先用基于深度的几何新颖性 oracle 做类别加权 BCE 蒸馏,再做 SCST——同参数下跑确定性准入与伯努利采样准入,用两者重建误差之差作为优势,给准入策略提供重建驱动的梯度,并用对 oracle 分布的 KL 项稳住早期优化。
  • 层次解码器取 SS-Transformer 三层 token SI、SII、SIII(即当前 S_i),每层都是空间 token 与已准入帧 token 的拼接。各层先各自自注意力,再以 SIII 为解码流起点做残差融合,高斯头预测每个 token 对应的 h 个高斯,属性含均值、尺度、四元数、不透明度与一阶球谐,共 23 维。渲染损失在归一化空间里同时监督新见与已见视图,含 RGB L1、LPIPS 与深度 L1,并对过大尺度、过低不透明度与越界中心做正则;另有单独的逐帧渲染通路保留帧级梯度。从未被监督视点渲染到的高斯,用单向 Chamfer 拉向由伪真值相机与深度反投影的点云。尺度头从 s' 回归对数归一化尺度。

逐图理解论文

更新与准入

更新与准入
Fig. 2. S2Tok Pipeline. The encoder maps the new frame I𝑖to tokens f𝑖. The SS-Transformer jointly updates frame tokens and existing spatial tokens S𝑖−1. The admission module appends selected frame tokens to form S𝑖, which is carried to the next step. The Hierarchical Decoder and Gaussian Head decode and predict Gaussian attributes. ⊕denotes concatenation.

图2是方法总览,宜作特色图。左侧输入帧 Ii 是室内桌面照片,经绿色 Encoder 变成黄色帧 token fi,与浅蓝空间 token S_{i-1} 一起进入紫色 Stream-Spatial Transformer。输出分两路:斜线填充的更新帧 token f'_i 进入灰色 Admission,标红 Discarded 的 token 被丢掉,留下的与更新后的 S'_{i-1} 拼接成 S_i;虚线标 To next step,表示 S_i 被带到下一步。S_{i-1} 与 S_i 各自经过橙色 Hierarchical Decoder 与黄色 Gaussian Head,得到 GS Scene_{i-1} 与 GS Scene_i 两张渲染。图注写明 ⊕ 表示拼接。这张图把“更新已有状态”和“选择性扩容”画在同一条管线上。

解码与渲染

解码与渲染
Fig. 3, SS-Transformer has 𝑁blocks, each consisting of a global attention layer 𝒜global, a scene- local attention layer 𝒜scene, and a frame-local attention layer 𝒜frame. These three layers share the same architecture but operate under different settings. Before the SS-Transformer, we concatenate a learnable normalization scale token 𝑠with S𝑖−1.

图3是 Stream-Spatial Transformer 的注意力分解,选用比 figure-03-p005-01 更少页眉残字的裁切。顶部把尺度 token s、浅蓝 S_{i-1} 与黄色 fi 拼接后送入紫色 A_global;再分成两支:左支 A_scene 只更新 s 与空间 token,右支 A_frame 只更新帧 token,虚线框标 ×N 表示 N 个 block。底部得到 s'、斜线填充的 S'_{i-1} 与 f'_i。图下方多出来的段落来自正文,不是图注本身,讲图时忽略。它对应方法里“全局对齐、场景内更新、帧内更新”三层分工。

Fig

Fig
Fig. 12. Evolution of the decoded scene on Mip-NeRF 360. For each scene, the top row shows the 12 input frames in streaming order. The bottom row shows the accumulated Gaussian scene, rendered from a fixed overview camera after steps 2, 5, 8, and 11. At inference, each step uses the incoming image and the carried scene state, without rereading previous images. The snapshots illustrate changes in the decoded scene as additional observations are incorporated.

图12展示 Mip-NeRF 360 上解码场景如何随流演化。这张裁切含 counter 与 room 两景(PDF 全图还有 bonsai)。每景上行是 12 张按流顺序排列的输入帧,分成 steps 0–2、3–5、6–8、9–11;下行是固定鸟瞰相机在 after step 2/5/8/11 渲染的累积 3DGS。counter 从模糊台面逐渐出现餐具与水果,room 从暗客厅逐渐出现沙发、绿植与书架。图注强调推理每步只用当前图像和携带的场景状态,不重读旧图。早期渲染很糊,说明状态是逐步变完整的,也与正文里 Final 不保证单调提升的警告一致。

实验如何设计?

  • 训练只使用 DL3DV 与 RealEstate10K。评测覆盖这两个训练集,以及训练域外的 Mip-NeRF 360 与 ScanNet++。训练时采样 12 到 24 帧有序上下文,第一帧定义参考坐标系。
  • 评测在相邻上下文视点之间扣留一个目标视点,分两种协议。Final:整段上下文处理完后再渲染全部目标视点。Intermediate:每一步只用当时已见的上下文渲染对应目标视点。流式方法增量更新场景;非流式方法在每个评测步重新联合处理当时所有上下文。StreamSplat 只报 Intermediate,因为它的时间条件重建不产生全局相机对齐的最终场景。点图方法用 point-splat 渲染后再比图像指标。
  • 对照包括 ZipSplat(默认压缩与匹配 token 预算两种)、TokenGS、GlobalSplat、AnySplat、DepthSplat-B,以及优化式 MonoGS 和 CUT3R、StreamSplat、Spann3R、Point3R、StreamVGGT。流式方法在 50 视点设定下于单张 A100 80GB 上报每视点时间与峰值显存。

关键结果与论文证据

  • Table 1 上,DL3DV 含较大相机运动。S2Tok 在所比前馈流式方法中取得最高 PSNR:12 视点 Final 19.52、Intermediate 20.27,36K 高斯;50 视点 Final 18.00、Intermediate 19.11,66K 高斯,81 ms/视点、7.8 GiB。优势并非所有指标均匀,LPIPS 仍弱于若干非流式高斯方法。作者强调与匹配预算的 ZipSplat†(66K)相比,它用流式状态达到可渲染结果,而 ZipSplat 本身不是流式。
  • 室内 RealEstate10K 上,12 视点 Final 23.86 / Intermediate 25.03,仅 17K 高斯;50 视点 Final 23.62 / Intermediate 25.04,21K 高斯,仍是所比前馈流式方法中最高 PSNR。Mip-NeRF 360 作为迁移集,50 视点 Final 18.00、Intermediate 19.16,82K 高斯,PSNR 高于所比前馈流式方法,但 LPIPS 不占优。ScanNet++ 上 Final 分数在前馈流式方法中最好且高斯最少(41K/71K),但 50 视点 Intermediate 由 StreamSplat 在三项指标上领先。
  • Table 3 显示:去掉 RoPE3D 或尺度 token 都会降渲染质量。去掉准入后高斯从 66K 暴涨到 518K,Intermediate PSNR 升到 20.39,Final 反而降到 17.50,说明无节制扩容会伤害最终一致性。去掉 SCST 略升指标但高斯近乎翻倍到 120K;在匹配 66K 预算时,完整模型在全部 Final 与 Intermediate 指标上更好。作者还指出,50 视点上 Final PSNR 普遍低于 Intermediate(DL3DV 18.00 vs 19.11,RealEstate10K 23.62 vs 25.04,ScanNet++ 20.54 vs 22.63),继续更新并不单调提升已见视图。

阅读时需要注意

  • 附录 H 写明:持续更新会降低已评视图保真度;训练与评测窗口有限,更长流上的保持未证实;准入只加不减,没有固定记忆预算;框架针对静态场景。Fig. 11 还显示 token 存储在 50 步窗口内增速变慢,但仍在扩张,不能据此外推更长流的显存上界。该存储曲线也不同于 Table 1 的端到端 GPU 峰值。
  • 作者同时提醒:对照方法的监督、表示和渲染内核并不完全一致,不能把 PSNR 差距归因到单一模块。深度图是 DA3 伪真值。预印本未同行评审,版权标注为 Applied Intuition。

关联工作

  • 离线前馈重建从 DUSt3R 的成对点图、VGGT 的多视几何,走到 pixelSplat、MVSplat、NoPoSplat 等像素对齐或无位姿高斯。它们联合处理图像,缺少随流演化的持久状态,像素对齐原语也更占存储。
  • 流式一侧,优化式单目高斯 SLAM 依赖测试时跟踪与建图迭代;StreamVGGT 缓存历史键值,IncVGGT 压缩历史。循环点图方法把记忆解码成每视点几何。可渲染流式工作如 StreamGS、StreamSplat 预测并融合逐帧高斯。S2Tok 选择把可扩展潜在状态与非像素对齐高斯放在同一表示里,推理不读旧图。

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