Oneira:从开放生成走向开放世界交互的视频世界模型

快速导读:ONEIRA用coding Agent维护可扩展世界状态表,把交互结果写成显式状态再渲染成条件视频,让新生成物体可交互、改过的结果跨片段保持。

生成式视频世界模型已经能合成可漫游、可做简单交互的开放环境,但开放生成并不等于完整交互:世界在像素上变大时,新出现的物体未必被登记成可操作实体;一次看起来合理的交互,也未必被写成后续片段必须遵守的状态。作者把这两条要求分别叫作Open-World Interactivity与Persistent State——看见的要能接着动手,改过的要一直改着。

ONEIRA(arXiv:2610.01614,Monash / Bristol / 大连理工 / 港中深 / Oxford)把世界演化从视觉实现里拆出来:coding Agent读当前观察与目标,把交互规划写进可扩展的世界状态表;轻量引擎沿相机轨迹把表渲染成粗糙条件视频;预训练视频模型再补外观、运动和表里没有的交互细节。新物体可从生成帧登记进表,旧的状态变化则跨片段保留。项目页https://madaoer.github.io/projects/oneira/。

英文题目:ONEIRA: From Open-Ended Generation to Open-World Interaction in Video World Models

论文出处:arXiv 每日论文精选 · arXiv:2610.01614

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这篇论文解决什么问题?

传统模拟器里物体存在于权威状态、动作改的是这份状态。生成世界则常把“存在”只留在像素里,把“改过”只留在最近几帧的视觉上下文里,于是场景可以在观感上扩张,可交互集合却不跟着扩张。

现有视频世界模型把控制从相机、玩家输入扩展到语言事件,也用记忆改善长程一致性,但世界状态仍多隐式地藏在像素、提示或潜上下文中。显式三维模拟器能引用和保存物体,可交互范围却被预置资产绑死。缺的不是“有一份状态”,而是一份能随生成世界一起变大的状态。

ONEIRA因此让coding Agent维护轻量表:只存交互相关的几何与状态,把长相和复杂运动交给视频先验;训练与推理使用同一套状态表示,避免“推理时才突然多出一张表”。

核心创新

  • 用coding Agent持续更新可扩展世界状态表,实现开放世界可交互与持久状态。
  • 以状态表加粗糙条件视频作为世界演化与视频生成的接口,支持实例级控制。
  • 训练管线把视频与相机路径、状态表、chunk交互字幕对齐,训练推理同一表示。

方法概览

片段级闭环:coding Agent规划目标实例与时机,引擎更新表并沿相机轨迹渲染粗糙条件视频(环境球、地面网格、用颜色编码状态的三维盒),视频模型在首帧、可选记忆帧、条件视频与chunk字幕上生成。新物体从生成观察登记,被移动物体丢盒后重注册。MiniMax-H3 Ref2VA上LoRA微调,训练与推理共用同一状态表示。

  • 系统四件套:coding Agent A、世界状态表T、引擎E、视频生成器G。片段k上,A读取Tk−1与当前首帧,输出规划动作Pk=(目标实例、动作类别、交互chunk、相机停距、连带改变的其他物体)。引擎做确定性状态转移Tk=U(Tk−1,Pk),沿相机路径Ck把Tk渲染为条件视频Vk并写chunk字幕ck,再由G生成该段。末帧与更新后的表启动下一段。
  • 表Tk=(Gk,Ok),Gk为可行走地面;每个物体条目含语义标签、世界坐标中心与尺度、偏航、是否在该位姿在场,以及σ∈{0,1,2}的交互状态(0为默认,非默认语义由文本指定)。交互改变的是结果而不是完整运动轨迹:被搬走的物体先丢掉包围盒,停稳后再从生成帧重新登记;探索中新看见的物体同样并入Ok。条件视频按Wonder的思路画环境球与立方格脚手架,地面网格和物体盒子的颜色编码状态(紫默认、黄已改、虚线表示从表中移除)。记忆帧只保留与当前Tk状态一致的旧视角,避免过期外观顶掉新状态。
  • 生成器以MiniMax-H3 Ref2VA为骨干,对DiT注意力投影做rank 128的LoRA;条件视频448×256,输出832×480。实验中coding Agent为Claude Opus 4.8,感知工具建表,OpenGL渲染条件视频。训练语料约1万条十秒clip,用同一套表与渲染代码对齐相机路径、状态表和chunk级交互字幕。

逐图理解论文

状态表闭环

状态表闭环
Figure 2: Pipeline of ONEIRA for one segment. Given the input image and a goal, the coding agent A reads the world state table and plans each action Pk. The engine E writes each planned action into the table and renders the result Tk along the camera path Ck as the coarse conditioning video Vk (Section 3.2). An interaction appears as a change of the object box, such as its removal or recoloring. Objects that the interaction moves lose their boxes and are registered again from the generated frames once they come to rest, as are objects that it uncovers. The video model G generates the segment conditioned on the first frame, optional memory frames, Vk, and the chunk captions ck (Section 3.3). The last frame and the updated table start the next segment. The sphere is a schematic. The conditioning and generated frames come from one segment produced by ONEIRA.

图2是单片段管线,宜作特色图。左侧输入庭院桌上三只苹果与目标“Pick up the lower left apple”;coding Agent写出target/action/chunk/stop/effects。中间引擎用彩色环境球与相机路径把世界状态表渲染出来,表里apple 1–3按chunk从紫盒变为虚线,并新增pear。右侧粗糙条件视频在t2移除一只盒、t3全移除、t4再登记,橙色chunk字幕写“A hand picks up the lower left apple”。视频模型G吃首帧、可选记忆帧、Vk与ck,生成段末出现梨,并回写表。

关键证据

关键证据
Figure 3: Qualitative comparison on a 30-second chain of three segments. The label above each column gives the action at that moment, orange cells mark the chunks whose captions carry an interaction, and the insets show the conditioning video of ONEIRA. Red tags name the failure in a baseline frame. ONEIRA controls both interactions at the specified chunks and maintains the changed states when the camera turns back.

图3对比三十秒三段链。时间轴橙色格标交互chunk:8.4秒霜冻灭火、17.6秒给苹果镀金,中间与之后是转回。ONEIRA行带条件视频小窗,火灭且回头仍灭,苹果镀金且回头仍在。MiniMax行红标scene changed与apple gilded late;LingBot与YUME行火仍烧、苹果未镀金,随后still at the table或fire pit gone。用来说明持久状态不是邻帧好看,而是回头时改过的东西还在。

Figure 4: Data pipeline

Figure 4: Data pipeline
Figure 4: Data pipeline. We recover the camera path, the walkable ground, and the object boxes from the GT video, and a VLM judge annotates the state change. Gates keep the clean clips, fixed rules assemble the world state table, and the engine renders the conditioning video from it. Table 1: Results on InteractionBench. Interaction, Timing, and Target are pass rates on the 100 interaction cases. PSNR in dB and SSIM compare the visit and revisit frames, and State is the pass rate on the 50 memory chains. VBench reports eight dimensions. Bold marks the best entry based on unrounded scores.

图4是训练数据管线:真值视频经LingBot-Map位姿深度、MoGe-2尺度、GeoCalib重力、SAM3地面物体、WildDet3D三维盒;VLM按chunk问动作是否开始、目标是否离开、状态是否改变;再经美学与物理合理性门控,写成只描述场景的全局字幕与动作chunk字幕,组装状态表并渲染条件视频。该裁切下沿还露出Table 1表题,交互三项与记忆PSNR等数字以正文表1为准,不要把这张图当成结果主图。

实验如何设计?

  • InteractionBench含100个交互案例与50条记忆链,首帧由GPT-Image-2生成。交互分单目标50与多目标50,后者或是五种相同物体,或是两类各三件;动作用12类动作中的一或两个。记忆链为两段共20秒:先交互,再把相机转走并回到交互后到过的位姿。
  • 对照为骨干MiniMax-H3 Ref2VA,以及LingBot-World-V2、YUME 1.5、AlayaWorld。LingBot与AlayaWorld吃逐帧位姿,YUME与MiniMax只吃按chunk写的相机文本;记忆部分给MiniMax与ONEIRA同样数量的记忆帧。交互分Interaction/Timing/Target三个通过率,前两项由Gemini 3.7 Flash当VLM裁判,Target则对生成视频重建状态表看改的是不是目标实例。记忆部分报重访PSNR/SSIM与State保持率,并在全部150例上报告VBench八维。
  • 数据管线从真值视频恢复相机、地面与三维盒,VLM按chunk标注状态变化,过滤后按固定规则建表并渲染条件视频。来源包括专有模型合成的十二类状态改变第一人称视频,以及Sekai真实行走与ABot游戏导航。图5显示导航约占42%、交互约占58%。消融分别去掉环境球/立方格、物体盒子或chunk字幕。

关键结果与论文证据

  • 表1上ONEIRA交互三项通过率为Interaction 0.78、Timing 0.76、Target 0.82,分别高出最强基线约0.29、0.19、0.29。对照常常在指定chunk里开始了某种动作(三项中有三项基线Timing高于Interaction),但改错内容或改错实例。记忆部分PSNR 21.11、SSIM 0.64、State 0.80;相对第二名PSNR约+93%、SSIM约+83%、State约+18%。MiniMax靠记忆帧能把State做到0.68,但没有相机控制,重访帧不在同一位姿,PSNR只有10.96(页8–9)。
  • 图3是三十秒三段链:先对火堆施霜冻、转回桌子给苹果镀金、再转回火堆。ONEIRA在橙色chunk里完成两处交互,回头时火仍灭、苹果仍金。MiniMax把苹果镀金晚了约一个chunk,转身后面貌改景;LingBot-World-V2与YUME 1.5火没灭,随后火塘消失或整段换景。作者把差距归结为:记忆帧保住改后外观,状态表钉住物体位置,条件视频钉住相机转弯(页7、9)。
  • 表2去掉环境球后Interaction降到0.63、旋转误差升到3.32°;去掉盒子后Target 0.61,模型只能从文本猜实例;去掉chunk字幕后Timing 0.66,全局提示说得出时刻却对不齐chunk。完整模型为0.78/0.76/0.82,RotErr 2.60°、TransErr 0.13(页9)。

阅读时需要注意

  • 当前动作空间仍是离散的,精细操作与连续控制(如机器人)还不在范围内。
  • 复杂交互的物理真实感取决于视频模型学到的动力学,而不是显式物理引擎。
  • 显式状态改善了交互结果的持久性,长程视觉一致性仍受底层视频生成器上限约束。

关联工作

  • LingBot-World、YUME、AlayaWorld等把交互结果主要留在生成观察里;ONEIRA先写表再渲染。
  • 代码世界模型与可编程场景能提供可编辑状态,ONEIRA的coding Agent直接从目标选择改哪个实例、何时改,并记录第一人称结果。
  • 粗条件视频生成(G-buffer、三维代理、相机脚手架)多编码几何与视点;ONEIRA额外用盒子颜色编码物体状态。

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